Criando Mapa
1-Baixe o Valve Hammer Editor, clicando Aqui e instale-o. 

2-Execute o Hammer. Agora temos que configura-lo. Deixe mais ou menos 
como abaixo: 







3-As texturas utilizadas pelo Half-Life são agrupadas em pacotes .WAD, 
que normalmente ficam no diretório raiz do CS (/csrtrike). Na guia 
textures, adicione no máximo 5 wads para não pesar muito seu mapa. 
Se você for adicionar um wad não-padrão, você deve distribuí-lo junto 
com seu mapa, para que ele funcione corretamente em outros pcs. 

4-Com o Hammer configurado estamos prontos para criar nosso primeiro 
mapa. Clique em File – New. Você deverá ver as 4 viewports (câmera, 
cima, frente e lado). 

5-Vamos começar dando um ajuste na grade, para ajustes mais finos nos 

objetos. Para isso clique no botão “Smaller gid” ( ) umas 4 vezes. 

6-Usando a ferramenta “Block” ( ), construa um retângulo na visão 
de cima, depois redimencione-a na visão de frente e clique com o botão 
direito do mouse sobre ela e clique em “Create object”. Deste jeito: 



7-Usando a ferramenta “Câmera” ( ) e o mouse (botão direito= 
rotaciona, esquerdo= eleva/abaixa, ambos= move, scroll zoom) na 
viewport ”camera”, depois clique sobre o nome desta viewport e escolha 
“3D Textured”. Ficará mais ou menos assim: 



8-Usando o mesmo procedimento, construa as paredes. Para ajudar, use 
Shift+botão esquerdo do mouse para duplicar objetos. Clicando 
repetidamente sobre um objeto irá alternar entre seus vários modos de 
edição (Dimensão/ Rotação/ Deslocamento). Segurar Shift enquanto faz 

uma destas operações realiza a mesma de acordo com agrade. Usando 
essas dicas, posicione as paredes assim: 



9-Agora vamos adicionar algumas texturas. Elas podem ser escolhidas na 
caixa “Current Texture”, à direita da tela. Para aplicar uma textura, 
selecione a textura, depois o objeto que vai recebe-la e clique na 

ferramenta “Apply current texture” ( ). Se precisar fazer algum 

ajuste na textura, use a ferramenta “Toggle texture application” ( ). 
Você pode aplicar uma textura a vários objetos ao mesmo tempo, 
segurando CTRL enquanto os seleciona. 



10-Você pode colocar decals (textura sobre textura) usando a ferramenta 

“Apply decals” ( ) combinada com a ferramenta “Selection” ( ) 
e clicando no local. Como no exemplo abaixo: 



11-Para o céu, iremos duplicar o chão e coloca-lo logo acima das pareces, 
depois iremos aumentar um pouco sua escala e aplicar a textura 
especial “sky”. Depois disso você pode escolher que tipo de céu seu 


mapa terá através do menu Map – Map properties e adicionando o valor 
em environment map. Os céus mais comuns são: 

des Deserto
forest Floresta
snow Neve
tsccity_ Cidade de dia
backalley Cidade á noite


OBS: Você deve colocar um bloco com textura “sky” onde o céu deve 
aparecer. Por exemplo, se você tirar uma das paredes do mapa que 
estamos fazendo, você terá que colocar um céu no lugar (não 
exatamente, mas todos os blocos de céu devem se tocar), caso 
contrário, quando for jogar você verá uma mancha negra e a arma na 
sua mão fica com um “rastro”. 

Você ainda pode adicionar seus próprios céus, eles estão em 
“.../cstrike/gfx/env”. 




12-Você ainda não pode jogar com o mapa desse jeito. Temos que colocar 
os spawns (lugar onde os jogadores irão “nascer”). Para isso, use a 

ferramenta “Entity” ( ). No painel “Categories”, que fica à direita da 
tela, escolha “info_player_start” e crie algumas dessas (~16) em um dos 
lados do mapa, de modo que fiquem agrupadas. Esse lado do mapa 
será a base dos CTs. Para fazer a base dos TSs basta usar o valor 
“info_player_deathmatch” em outro canto do mapa. 

OBS: Crie os spawn um pouco acima do nível do chão, para que os 
jogadores não “nasçam enterrados”. 



13-Ainda precisamos de uma última coisa para o nosso mapa funcionar, a 
iluminação. Vamos adicionar uma luz que funcionará como o nosso Sol. 
Para isso, vamos criar uma entidade “light_environment” no ponto mais 
alto do mapa (antes de tocar o céu). Depois disso, clique com o botão 
direito do mouse sobre ela e escolha “Properties”, configure assim: 









OBS: O valor de Angle indica a inclinação dos “raios solares” e Pitch a força 
da luz. 

14-Vamos adicionar um vidro separando os times. Para isso, iremos criar 
uma parede onde queremos o vidro e iremos colocar uma textura que dê 
alguma lembrança de vidro (eu vou usar uma de água). Depois disso, 
com o objeto selecionado, basta clicar no botão “To entity”, que está à 
direita da tela. Na caixa que irá aparecer escolha a classe 
“func_breakable”. Configure assim:

 




OBS: O atributo “Material type” define que material é, “Render mode” a 
aparência desse objeto (no caso, “Adittive”= transparente) e FX Ammount 
define o nível de transparência. 

15-Você também pode adicionar prefabs, que são objetos pré-modelados, 
basta usar a ferramenta “Block”, escolher o modelo nas guias 
“Categories” e “Objects” que estão à direita da tela e usar o mesmo 
procedimento que se usa para os blocos comuns. No exemplo abaixo eu 
usei o objeto “Old desk north” da categoria “random objects”. 



16-Agora temos que compilar o mapa para poder joga-lo, para isso, vá até o 
menu File – Run e na tela que irá aparecer, clique em “Expert” e 
configure assim: 



17-Clicando no botão “Go!”, você irá compilar seu mapa (transforma-lo em 
um arquivo .BSP). O processo termina quando aparecer a mensagem 
“Copy to clipboard” na janela de compilação. 



18-Agora que temos o mapa, temos que ir até a pasta para onde ele foi 
enviado, no nosso caso “C:Arquivos de programasValve Hammer 
Editormaps”, que é a última caixa da guia “Build programs” da janela de 


opções, que foi a primeira coisa que fizemos neste tutorial. Vamos 
copiar o mapa (mapa.bsp) de lá para uma nova pasta. Depois disso, 
vamos criar um arquivo .TXT com o mesmo nome do mapa (mapa.txt) e 
neste arquivo colocaremos algumas informações sobre o mapa e sobre 
seu desenvolvedor. 

19-Agora precisamos de um overview, que é aquela imagem estratégica do 
mapa. Para isso, vamos copiar nosso mapa e sua descrição para a 
pasta de mapas do CS (.../cstrike/maps). Você provavelmente deve ter 
um atalho do CS em seu pc, copie-o e abra suas propriedades. Deixe 
assim: "C:Diretorio do HLhl.exe" -dev -console -game cstrike -32bpp 
+map "mapa". Quando seu mapa carregar, digite no console: 
“dev_overview 1” e “developer 1”. Utilize as teclas de movimento, os 
botões de ataque e as teclas “´” e “/” para ter o melhor overview 
possível. Quando estiver satisfeito, anote todos os valores que 
aparecem em cima da tela. Depois, digite no console “developer 0” e 
aperte sua tecla de Screenshot (F5 é o padrão). Depois, pode sair do 
CS. Agora vá até a pasta raiz do seu CS e lá deve estar seu screenshot, 
renomeie-o de “mapa0000.bmp” para “mapa.bmp” e cole-o a pasta 
“.../cstrike/overviews”, depois, copie um dos arquivos texto com nome de 
mapa desta pasta e renomeie-o para “mapa.txt”. Edite esse arquivo com 
as informações que você anotou e substitua o valor de “IMAGE” pela 
sua imagem. 

20-Agora, na nova pasta que você criou, crie uma pasta chamada “maps” e 
cole os arquivos “mapa.bsp” e “mapa.txt” nela, depois crie uma pasta 
chamada “overviews” e cole nela os arquivos “mapa.bmp” e “mapa.txt” 
da pasta de overviews do CS. 

21-Se você usa CS 1.6, pode pular esta etapa, se usa 1.5 ou anterior, você 
terá que criar os waypoints para seu mapa, para que os bots possam 
andar por ele. Para isso, entre em seu mapa normalmente e digite no 
console “waypoint on”, “autowaypoint on” e “pathwaypoint on”. Ande por 
todo o mapa. Quando terminar, digite no console “waypont save 
nocheck” e “waypoint off”. Agora basta ir até a pasta dos waypoints do 
POD Bot e fazer o mesmo procedimento da etapa anterior (criar uma 
pasta com o mesmo nome da original e colar seu arquivo lá). 

22-Depois de tudo isso, seu mapa está pronto. Basta colocar todo o 
conteúdo da nova pasta em um arquivo .ZIP com o nome do seu mapa e 
distribuir. Para instalar seu mapa, existe um programa chamado “Map 
Install” que coloca cada arquivo em seu lugar correto. 

Abaixo segue uma lista de entidades úteis: 

Ambient_generic Serve para colocar sons no mapa.
Armoury_entity Cria um spawn de arma.
Hostage_entity Cria um spawn de refém.
nfo_bomb_target Define um alvo para C4.
Info_hostage_rescue Define um ponto de resgate de reféns.
Info_map_parameters Define que times podem comprar items.
Info_vip_start Define o spawn do VIP.
Light Cria uma “lâmpada”

? Aqui vai como fazer escadas

Como fazer um Botao (para acender luz, abrir portas, etc.)

Crie um brush para o botão
Pinte com qualquer textura que comece com "+". Na verdade, voce pode usar qualquer textura, mas estas tem um estado ligado/desligado.
Selecione o brush do botao
Clique no botao ToEntity ()
Selecione o tipo func_button e sete os key/values:

- Target = Nome da entidade que voce vai ligar
- Delay before reset = Segundos para estar ativo novamente depois de ser apertado
- Sounds = O som que faz quando voce aperta



? Como criar uma fonte de luz

Crie uma nova entidade light e posicione na fonte da luz
Selecione-a, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Brightness = Selecione a cor da luz
- Appearance = Tipo da luz (normal, strobo, picando, fogo, etc.)

-----

? Como fazer um interruptor para acender/apagar esta luz

Selecione a luz, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Name = light1 (ou um nome qualquer que você queira dar para a luz)
- Flag Initially Dark = Ligue se você quiser que a luz comece apagada.

Crie um botao seguindo o Como fazer um botao e posicione-o em qualquer lugar
Selecione o botao, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = light1 (ou o nome que você deu para a luz)

---

? Como fazer uma grade

Crie um brush usando qualquer textura que comece com "{" (as partes azuis ficarao transparentes) e selecione-o
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_wall e sete os seguintes key/values:
- Render mode = Solid
- FX Ammount = 255

---

? Como fazer uma escada

Crie um brush fino de 2 pontos para a escada seguindo o Como fazer uma grade
Crie um outro brush de 2 pontos na face que sera "subivel" com a textura AAATRIGGER e selecione-o
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_ladder

---

? Como fazer uma porta normal(de casa):

Crie o brush da porta
Crie um brush usando a textura ORIGIN com metade do tamanho da porta e posicione o seu centro exatamente onde vai ser o centro de rotacao da porta (onde seriam as dobradicas)
Selecione estes 2 brushes
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_door_rotating e sete os seguintes key/values:

- Name = porta1 (ou o nome que voce quer dar a porta)
- Angle = 90
- Delay before close = 2 (tempo ate a porta se fechar sozinha. -1 fica aberta)
- Move sound = Selecione o som da porta se abrindo
- Stop sound = Selecione o som da porta parando

Para abrir a porta quando voce toca nela:

Crie um brush usando a textura AAATRIGGER rodeando a porta. Nao precisa pegar a porta inteira, eh so para delimitar uma area onde, se voce passar por ela, a porta se abre.
Selecione este brush
Clique no botao ToEntity ()
Selecione trigger_multiple e sete os seguintes key/values:

- Target = porta1 (ou o nome que voce deu a porta)

Para abrir a porta quando voce aperta um botao:

Crie um botao seguindo o Como fazer um botao e posicione-o onde voce quiser
Selecione o botao, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = porta1 (ou o nome que voce deu a porta)

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? Como fazer Água:

A água no Half-Life é um brush que você pode nadar dentro, portanto...
Crie o brush da agua usando qualquer textura que comece com ! (Estas texturas tem um efeito que parece agua se movendo).
Clique no botao ToEntity ()
Selecione func_water e sete os seguintes key/values:
- FX Ammount = um numero entre 0 (totalmente transparente) and 255 (visibilidade 0)

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? Como adicionar um som ambiente:

Crie uma nova entidade ambient_generic e posicione no local de onde o som vai sair
Selecione-a, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:

- WAV Name = ambience/filename.wav (arquivo do som, veja os sons disponiveis dentro do diretorio sound dos arquivos PAKs do jogo. Na pagina de ferramentas tem varios visualizadores de PAK)
- Volume = um numero entre 0 (baixo) e 10 (alto)
- Flag Start Silent = Ligue para que comece silencioso. Voce vai ter que liga-lo com um botao depois
- Flag Play Everywhere = Ligue para que seja ouvido mapa inteiro
- Flag Small Radius = Ligue para que seja ouvido num raio pequeno
- Flag Medium Radius = Ligue para que seja ouvido num raio medio
- Flag Large Radius = Ligue para que seja ouvido num raio grande

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? Como fazer efeitos de faísca

Crie uma nova entidade env_spark e posicione-a no centro de onde vai sair a faísca
é isso ai! Você já tem uma faísca, com som e tudo!

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? Como disparar varias coisas numa sequencia

Digamos... você quer acender as luzes, tocar uma sirene e abrir algumas portas quando aperta um botao.
A solução é usar a entidade multi_manager

Primeiro crie a luz (com o flag Initially Dark ligado), as portas e o som de sirene (com o flag Start Silent ligado) e de nomes a todos eles
Crie o botao que vai acionar tudo isso seguindo o Como fazer um botao e posicione onde você quiser
Selecione o botao, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:

- Target = multi1 (ou o nome que voce quer dar ao seu multi_manager)
Crie uma nova entidade multi_manager e posicione em qualquer lugar (no importa onde)
Selecione-a, tecle Alt+Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Name = multi1 (ou o nome que voce deu queira dar a ela)
Ainda na janela de propriedades, desligue o botao SmartEdit:
Adicione key/values clicando no botao add, onde key vai ser o nome de uma entidade e value o numero de segundos que ela sera acionada apos o botao ser pressionado e o multi_manager acionado
Confuso? Veja estes exemplos, adicione:

- key = light1 (nome da luz), value = 0
- key = siren1 (nome da sirene), value = 0
- key = porta1 (nome da 1a porta), value = 1
- key = porta2 (nome da 2a porta), value = 2
- key = porta3 (nome da 3a porta), value = 3

Quando voce aperta o botao, ele aciona o multi1. Imediatamente ele vai disparar:

- light1 e siren1 imediatamente (0 segundos).
- Depois de 1 segundo, abre a porta1 (1 segundo depois de multi1 ser ativado)
- Depois de mais 1 segundo, abre a porta2 (2 segundos depois de multi1 ser ativado)
- Depois outro 1 segundo, abre a porta3 (3 segundos depois de multi1 ser ativado)

Fonte: csgamebr
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